segunda-feira, 20 de agosto de 2012

KHAOS REPORT #039

A viagem até Queda Escarpada leva 4 dias. É uma jornada difícil, por estradas perigosas e que os levará até o Vale Nentir, a sudeste de Brindol.
Nos momentos em que estão ao redor da fogueira, antes de dormirem, Gilkan revela aos poucos aquilo que sabe sobre o Vale Nentir e a cidade de Queda Escarpada.

O VALE NENTIR
Uma ampla região fronteiriça entre Korzus e Iggspur. Após a invasão pela Horda, grande parte do Vale está vazio com apenas alguns vilarejos e aldeias espalhadas pela região. As fazendas abandonadas, casarões arruinados e fortes em escombros servem como refúgio para bandidos, feras e monstros selvagens que muitas vezes atacam os viajantes nas estradas e pelo rio que cruza o Vale.
Apesar de ser uma região meridional, algumas semanas no inverno venta e faz muito frio, nevando raras vezes. Os verões são frescos e agradáveis. A grande parte conhecida do vale é recoberta com uma mistura de terrenos: grandes vastidões de gramados abertos, grupos de florestas esparsas, colinas levemente onduladas e, ocasionalmente, um trecho de bosque cerrado e vegetação fechada.
Alguns locais interessantes no Vale Nentir:
ABADIA DA ATALAIA
Os Montes Sepulcrais receberam esse nome por conta do monumental monastério que jaz em ruínas há quase cento e cinquenta anos. O mosteiro era dedicado a Bahamut e servia como base de uma ordem militar de paladinos, famosa por combater nas longínquas cruzadas de Nerath.
Segundo a história, os paladinos trouxeram um artefato sombrio recuperado numa cruzada para guardá-lo. Forças malignas se reuniram para invadir a abadia e o artefato.

ABRIGO DO INVERNO

Bem na encosta dos Velhos Marcos ao leste do Vale Nentir, está o vilarejo afastado de Abrigo do Inverno. Assim como Queda Escarpada, Abrigo do inverno é uma pequena cidade cercada por alguns quilômetros de fazendas e pastos.

CAMPO EUFÔNICO

Ao longo da encosta dos vales, acima do Rio Branco, existem cerca de meia dúzia de pequenas aldeias. Ao se unirem, elas formaram o Baronato de Campo Eufônico - um reino minúsculo cuja população total não é muito maior que a de Queda Escarpada. As pessoas de Campo Eufônico são fazendeiros, lenhadores e carpinteiros; inexpressivo é o comércio para cima e para baixo na velha Estrada do Rei. O governante de Campo Eufônico é o Barão Aldus, um velho cansado, outrora conhecido pelo seu braço forte com a espada quando era jovem. Ele é um governante justo e misericordioso.
Uma tribo de elfos conhecida como o Clã Cântico Bucólico vaga pela região a leste da floresta. Eles geralmente negociam com os humanos de Campo Eufônico e vigiam os passantes na Estrada do Rei. Há uma rixa antiga com os goblins do Burgo da Adaga e os goblins ficam do lado oeste da floresta para evitar as flechas rápidas e mortíferas dos elfos.
CASA DAS CINCO LÉGUAS
A Casa das Cinco Léguas é mais conhecida como a Estalagem das Cinco Léguas. É uma hospedaria fortemente construída cercada por uma paliçada de madeira. A Casa das Cinco Léguas atende os viajantes e mercadores que vão e vem de Martelo Vigente, ficando a um dia de viagem (cinco léguas) a leste da cidade.
A ESPIRAL DO TROVÃO
Esse pico impressionante é o maior das Colinas Antigas. Debaixo da Espiral do Trovão jaz a antiga cidade de minotauros Saruun Khel. O reino dos minotauros caiu há cerca de cem anos antes de Queda Escarpada ter se estabelecido, quando um conflito pela sucessão levou a uma violenta guerra civil.
Os mercadores que passam pela Estrada do Comércio ás vezes se abrigam aqui.


MARTELO VIGENTE
Um forte de anões esculpido na rocha de um vale profundo nas Montanhas da Forja do Amanhecer, Martelo Vigente é o maior e mais rico vilarejo da região. A Estrada do Comércio passa pelos portões da cidadela e continua seguindo ao leste além da Cordilheira Forja do Amanhecer.
Martelo Vigente é governada por um conselho de mestres, todos eles líderes das guildas mais poderosas da cidade. A atual Grã Mestra é a líder da guilda mercante, uma anã chamada Marsinda Fiand'ouro. Os anões de Martelo Vigente protegem sua cidade por conta própria e não dão nada de graça, mas são honestos e urbanizados.
RUÍNAS DE FASTORMEL
Antigamente, Fastormel era uma vila próspera nas margens do Lago Nen. Ela foi destruída pelos orcs Lanças Sangrentas e nunca mais foi repovoada. Era governada por um Lorde Mago (o mago mais poderoso da vila clamava o cetro de governo) e a Torre do Berço das Névoas do último Lorde Mago ainda está de pé entre as ruínas do vilarejo. A torre é cercada por uma estranha névoa prateada que nunca se dissipa, independente do clima.


O TEMPLO DOS CRÂNIOS AMARELOS
Uma cripta maligna arruinada existe no meio das colinas desoladas da área. Dizem as lendas que um príncipe rakshasa invocou demônios no local e os obrigou aos seus serviços prendendo suas essências vitais em crânios humanos banhados em ouro. Nenhum deles já foi recuperado das ruínas, mas a história persiste.

O TÚMULO DA ESPADA

É um grande campanário localizado próximo dos Montes Cinzentos, uma região desolada. Os velhos clãs de humanos das colinas que viviam no Vale ergueram a construção séculos antes do povo civilizado criar Queda Escarpada. Os fundadores já se foram há muito tempo, mas seu campanário macabro perdurou. O Túmulo da Espada recebeu seu nome por causa das várias espadas enferrujadas de aspecto antigo que estão enterradas em torno dos túmulos, com as lâminas fincadas na terra; um visitante pode encontrar várias delas em poucos minutos só olhando ao redor. As lâminas parecem completamente comuns.

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